Oi, pessoal!
Essa entrevista foi feito já tem alguns anos, conversando diretamente com o Henry Sterchi via Twitter. Está na hora de publicá-la.
Para quem não conhece o Henry Sterchi, ele é um profissional na área de jogos desde dos anos 90, começando com beta-testing de jogos, além de já ter trabalhado como produtor e diretor de jogos (alguns já conhecidos por nós que adoramos Nintendo e N64).
Espero que gostem desta entrevista.
Como você começou a trabalhar na indústria de jogos?
Entrei no ramo escrevendo um pequeno fanzine que chamou a atenção de Ken Lobb, que na época trabalhava em uma empresa chamada Taxan. A Taxan me permitiu testar as versões beta de seus jogos para o NES, enviando-os pelo correio. Ken mudou-se para a Namco e eu continuei testando para eles e até participei da CES (Consumer Eletronics Show) com eles. Isso foi na época do Genesis (Mega Drive no Brasil) e Super Nintendo. Ken acabou se mudando para a Nintendo e me contou sobre uma vaga para Testador e Coordenador de Projetos. Eu voei de Nova York para Seattle, fiz uma entrevista e consegui o emprego lá!
Você trabalhou na Nintendo Treehouse, poderia nos explicar como é o trabalho lá?
Atualmente a Treehouse faz mais localização e marketing. Quando entrei pela primeira vez em 1994, a Treehouse estava trabalhando em uma colaboração estreita com a Rare e várias outras desenvolvedoras de jogos. Ajudamos a coordenar todos os aspectos do desenvolvimento com o foco em alcançar aquela qualidade especial da Nintendo. Éramos realmente um pequeno grupo, e tive a incrível oportunidade de fazer de tudo, desde escrever manuais de jogos, tirar capturas de tela e vídeos, como também trabalhar com alguns dos melhores desenvolvedores de jogos da história, incluindo passar algum tempo com Miyamoto-San e Tanabe-San. A Treehouse foi um sonho que se tornou realidade, pois eventualmente viajei para Lucasarts para trabalhar em vários jogos de Star Wars, reinventar Excitebike com Excitebike 64, conhecer e trabalhar na franquia Kobe Bryant NBA Courtside e, finalmente a incrível oportunidade de lançar um dos melhores jogos de terror de todos os tempos que é Eternal Darkness.
Você trabalhava em testes de jogos, como Donkey Kong Country. Como foi sua reação ao ver o jogo pela primeira vez? E como funciona o processo de teste e feedback do jogo? Você teve contato direto com os desenvolvedores?
Depois que a entrevista correu bem, o chefe do grupo, Tony Harman, me mostrou um pequeno protótipo do DKC. Era uma versão inicial da primeira fase, mas era simplesmente impressionante. Nunca tinha visto nada assim antes, e soube imediatamente que seria um grande ponto de virada para a Nintendo na batalha com a Sega, mas também um grande salto para os videogames. Mesmo para um protótipo inicial, não era apenas bonito de se ver, mas muito divertido de jogar. Ver isso me fez realmente querer o trabalho e fazer parte de torná-lo o melhor possível.
Ter trabalhado na Nintendo no passado lhe permitiu ter contato com todos os tipos de estúdios de jogos (Seconds e Thirds Parties), em retrospecto, quão duro foi trabalhar com eles? E como essa experiência impactou sua carreira pessoal?
Aprendi muuuuito com todos os tipos de desenvolvedores, e realmente credito esse tempo como enorme parte do meu sucesso. Trabalhar com a Rare e ver sua capacidade de combinar tecnologia com jogabilidade foi inspirador. Trabalhar brevemente com Miyamoto-San e alguns membros de sua equipe me ensinaram coisas como sentimento e emoção que o jogo deve trazer. Em geral, naquela época, quase todos os desenvolvedores que trabalhavam com a Nintendo estavam entre os melhores e mais brilhantes e eu estava lá apenas para ajudar para que a sua visão fosse a melhor possível. Quando a criação é de outro desenvolvedor, é fácil ser visto inicialmente como uma influência externa perturbadora. Embora sempre tenha me sentido bem por estar lá para ajudar, também tive que conquistar o respeito e trabalhar para fazer parte de sua equipe. Eu fazia isso tentando entender seu jogo, sua visão e seus objetivos e faria o meu melhor para sempre respeitar e apreciar que este era seu "bebê". Eu costumava apontar preocupações e trazer sugestões, mas o objetivo era que eles entendessem no que esperávamos melhorar, em vez de dizer a eles como consertar porque eles conheciam melhor o seu jogo. Outra coisa que eu fazia era jogar, jogar, jogar o jogo. Se você estivesse dando feedback sobre algo e não soubesse do que estava falando, eles conseguiam notar com facilidade através das suas palavras.
Houve alguns momentos muito difíceis e até algumas pessoas difíceis, mas era meu trabalho compreender as suas preocupações e obter o melhor possível para a Nintendo. Parte do meu trabalho era psicologia, pois cada desenvolvedor e sua pessoa de contato eram diferentes. Alguns enviavam uma nova versão do jogo em desenvolvimento, e queriam um retorno de imediato com as análises, alguns iriam querer respostas mais lentas e deliberadas e não logo de início, alguns enviariam toneladas de versões, alguns você tinha que implorar por novas versões, alguns apenas queriam saber como eles estavam indo em relação as metas, alguns queriam feedback sobre tudo, e alguns dos mais legais para mim foram os desenvolvedores que realmente queriam trabalhar próximos a nós, chegando até mesmo a fornecer ferramentas para ajustarmos as coisas e fazermos da nossa própria forma. Já ouvi gritos e desligavam o telefone na sua cara antes de finalizar o projeto, mas isso era muito raro. A maioria dos desenvolvedores percebeu meu entusiasmo genuíno em jogar a próxima versão do seu projeto, e foi incrível trabalhar com eles e conhece-los.
Como foi o trabalho de produção de Excitebike 64? E como foi a concepção do jogo? Porque o jogo original ter sido lançado para o NES, mais de 10 anos haviam se passado até ter sua sequência no N64.
Tínhamos uma desenvolvedora de jogos que havia feito um ótimo trabalho conosco chamada Left Field, e estávamos ansiosos para o nosso próximo projeto. Eles sempre foram interessados e bons em jogos de esportes, então começamos um protótipo de jogo de boxe, pois eles haviam feito um ótimo trabalho no Boxing de Evander Holyfield antes de trabalhar conosco. Infelizmente, descobrimos depois que a EA tinha praticamente licença de todos os boxeadores com Knockout Kings e éramos mais um jogo de boxe de ação/realista do que um tipo de ação e adivinhação (do ponto fraco do oponente) como Punch-Out, então podíamos lançar isso. Apesar da tecnologia de deformação muito legal no N64, onde o lutador realmente apresentava hematomas, realmente não havia uma razão para ele ser um jogo "Nintendo". Começamos a pensar em outros esportes divertidos e a usar a tecnologia de deformação para fazer sulcos em um jogo de motocross. Nunca vimos uma pista realmente mudar enquanto a corrida acontecia em um jogo e tinha alguns protótipos, mas a tecnologia era um pouco cansativa e, francamente, não gerou a diversão que esperávamos. No entanto, havia algo muito bom no protótipo, então continuamos. Eventualmente nós mudamos o direcionamento para um estilo de Arcade de esportes radicais e realmente gostamos dessa direção. Estávamos lançando o jogo como um jogo de motocross nos Estados Unidos, mas como adotamos o gênero Arcade, realmente sempre quisemos apresentar como um jogo de Excitebike. Mostramos ao Miyamoto-San o protótipo de motocross e ele gostou. Mencionamos que éramos grandes fãs de Excitebike e o que faríamos para torná-lo compatível e ser um ótimo jogo de Excitebike. Acabamos conseguindo a aprovação e conseguimos!
Nos anos 90 e no início dos anos 2000, os jogos de esportes radicais eram populares, e o N64 tinha Wave Race 64 e 1080º Snowboarding, como isso tudo influenciou no projeto da Excitebike 64?
Nós conhecíamos e amamos esportes radicais, mas Excitebike tinha que ser o Excitebike antes de mais nada. Eu diria que a maior influência foram os atalhos malucos e alguns dos saltos extremos. Desenvolvemos uma câmera especial de salto para mergulhar um pouco e dar aquela sensação de estômago embrulhado. Nós também adicionamos uma câmera do tipo Push-Out durante o turbo para dar uma velocidade mais extrema. A última coisa que o original não tinha eram as acrobacias. Somando o alto risco versus recompensa de fazer as acrobacias, e este sim, foram as principais influencias pelos esportes radicais.
Excitebike 64 é conhecido por ter muitos modos e recursos, foi uma decisão da Left Field incluir muitas coisas no jogo? As limitações do cartucho não foram uma barreira para o desenvolvimento?
Fomos longe demais com os modos. Miyamoto disse algo muito introspectivo para mim depois, que foi um ditado que eu posso resumir a você como "se você convidar pessoas para um grande jantar onde o prato principal é um bife, não dê a eles bife ok, macarrão ok, qualquer pão velho e algumas outras coisas". Eles querem um bom bife, é para isso que vieram. Miyamoto disse diretamente que quando você encontrar algo ótimo, que seja profundo, não raso. Eu aprendi muito com isso. O modo “Hill Climb” foi algo que concordamos. A Left Field tinha muitos funcionários do Reino Unido e meio que se infiltraram no modo de futebol. O que eu realmente gostei de ver foi o Excitebike original emulado que um dos programadores fez em casa no fim de semana. Pareceu uma vitória fácil até que percebemos todas essas coisas estavam adicionando tempo de teste e polimento e nos distraindo frente ao balanceamento da dificuldade de que precisávamos. No geral, é um jogo fantástico que joguei muito tempo após o lançamento, mas deveríamos ter ajustado os modos.
NBA Courtside 1 e 2 são consideradas os melhores jogos de basquete no N64. Como foi o trabalho em Courtside 1?
Incrível e muito difícil. Os jogos de esportes tinham expectativas tão altas e o NBA Live estava tão à frente com seus modos de jogo que as expectativas eram muito altas. As animações tinham que ser realistas e foi um dos primeiros jogos em que fizemos captura de movimento, pois ainda era uma tecnologia bastante nova. Foi ótimo trabalhar com Kobe. Chick Hearn era uma verdadeira lenda e adicionou muita autenticidade ao jogo com sua voz, mas foi uma corrida muito apertada para cumprir o prazo da temporada. A experiência anterior da Left Field no Slam N 'Jam ajudou, mas havia muito mais que queríamos fazer e aperfeiçoar. No geral foi um grande empurrão, mas realizamos muito. No entanto, queríamos um mês extra.
Eternal Darkness começou como um jogo N64, você estava trabalhando nisso naquela época? E como foi sua transição para o GameCube?
Sim, eu estava em Eternal Darkness desde sua concepção. O ciclo de vida do N64 estava terminando. Eternal Darkness estaria perdido se fosse lançado na época, mas houve um impulso maior. A versão N64 foi analisado internamente e teve uma pontuação extremamente alta. Precisávamos de mais jogos de lançamento para Gamecube e, francamente, o jogo simplesmente não era o que poderia ser de uma perspectiva de história sem dublagem. Silicon Knights lutou, sangrou e superou diversos obstáculos técnicos para alcançar a versão, foi uma conversa muito difícil de você ir para casa e dizer “vamos mudar para o Gamecube”. No final das contas, eles sabiam que era a melhor coisa para a Nintendo e o jogo que eles criaram e amavam. O visual e a atmosfera valeram totalmente a pena e era um ótimo jogo para N64, mas seria um clássico instantâneo que deveria estar no Gamecube.
Quais foram seus projetos favoritos? E qual foi o pior? E por quê?
Star Wars: Shadows of the Empire foi um dos meus favoritos porque pude ficar na Lucasarts e trabalhar diretamente com o desenvolvedor por vários meses. Eu realmente gostei de Excitebike 64, NBA Courtside e Eternal Darkness porque ajudei com seus conceitos e os acompanhei até o fim. Foram todos ótimos jogos que joguei por muito tempo após o lançamento.
Como foi o processo de ser um Gamer Tester para se tornar um produtor, diretor e designer de jogos?
Eu apenas abracei o meu trabalho e fiz o que precisava ser feito para ser honesto. Nunca me limitei ao papel e sempre tentei ver as coisas de várias perspectivas. Jogabilidade, tecnologia, orçamento e tempo, arte, história, tudo se juntando é o que faz a mágica e acho que tudo o que fiz na Nintendo ajudou a me preparar para ser um diretor que supervisionou todos esses aspectos da visão central.
Você trabalhou em vários projetos no NES, Gameboy e N64 e até no GameCube e Xbox, como foi a evolução no processo de desenvolvimento de jogos ao longo dos anos?
A tecnologia anterior sempre forçava soluções criativas e divertidas para superar as limitações. Os jogos se encaixam na tecnologia e você ultrapassa os limites ao fazer coisas que a tecnologia nunca teve a intenção de fazer. Isso foi divertido e desafiador. Com os novos sistemas, apenas coordenar os grandes projetos e tamanhos de equipe é um desafio. Você gasta menos tempo limitado pela tecnologia e mais tempo limitado pelo tempo e orçamento. Há coisas boas e ruins em cada um, mas os jogos menores tendem a ser tão puros. Eles começam com algumas pessoas querendo fazer um ótimo jogo e descobrindo como. Agora o “como” é muito mais fácil e os desafios maiores são o que este jogo realmente traz de novo para o mundo? Como isso pode se destacar, etc., são estes os grandes fatores chaves.
Você joga e revisita os jogos em que trabalhou?
Absolutamente! Eu realmente amei compartilhá-los com meus filhos. Recentemente, comprei o Kinect Party e o Happy Action Theater para meus filhos e adorei vê-los pulando e enlouquecendo jogando!!!
Muito obrigado pelo seu tempo.
Obrigado pelas perguntas e a oportunidade de bater um papo com os seus leitores!
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