sábado, 29 de julho de 2017

Entrevista com Giles Goddard

Posted by | julho 29, 2017



Em 2010, o site pixelatron, publicou uma entrevista que eles fizeram com Giles Goddard (realizada em 2001) sobre o desenvolvimento do Super Mario 64, entretanto eles não haviam postado a entrevista completa antes, em comemoração ao aniversário de 25 anos do lançamento do game Super Mario Bros., eles decidiram lançar a entrevista inteira, sem edição ou corte.


O entrevistador não salvou as perguntas que ele havia feito para o Giles, então ele deduziu qual foi a pergunta, em outros casos, nem se sabe qual foi a pergunta feita.

Sendo assim, eu só traduzi a entrevista, da melhor forma possível, tentando manter alguns termos no original e outros traduzindo, infelizmente não será possível traduzir tudo perfeitamente. Caso você veja alguns erros, por favor, deixe um comentário que eu vou corrigir posteriormente.

No mais, essa entrevista tem muitas informações interessantes e legais, um retrato da Nintendo nos anos 90 e um pouco mais de detalhes sobre o processo de criação de um game (sendo o primeiro game realmente 3D que a Nintendo trabalhou, sem contar o StarFox do Snes).

No final desse post, terá o link da entrevista em inglês, caso você queira ler.

Aproveitem a leitura!



Qual era o seu cargo?

Eu não consigo me lembrar qual era o meu título oficial, mas eu acho que era front-end programmer ou algo parecido. Eu, basicamente, só fiz o rosto do Mario. Era supostamente para ser algo que seria carregado, mesmo que não fosse em CD, haviam muitas coisas acontecendo em segundo plano que se resolviam sozinhas.

Quantas pessoas estavam trabalhando no Super Mario 64?

Provavelmente, por volta de 15 pessoas. Talvez não tantas pessoas quanto eu penso. Porém, mais uma vez, havia algumas pessoas que estavam trabalhando nos bastidores. Comparado com o Zelda [Ocarina of Time], era uma equipe pequena.

Como era o escritório da Nintendo?

Era um escritório amplo e aberto, mas todo mundo tinha o seu próprio cubículo. Dependendo em quais projetos eles estavam trabalhando, eles se reuniam. Era tudo amplo, na medida em que você tem filas de pessoas sentadas lá trabalhando. Mas onde tinha um projeto acontecendo, o time principal iria, basicamente, trazer os programadores e artistas para perto deles, você teria o grupo do Super Mario crescendo a partir do centro.

Eu acho que na época os artistas e programadores eram separados, então você tinha um grupo de artistas e um grupo de programadores. Eu estava logo atrás do time de programadores do Mario cujo estavam trabalhando com a SGI* na API do N64 e essas coisas. Aquela parte era pequena, então você poderia levantar e gritar com alguém que estava trabalhando no Wave Race que estava distante de quem trabalhava no Mario 64. Era um bom layout.


(*Nota do tradutor: SGI significa Silicon Graphics Inc., ou seja, a empresa que criou e desenvolveu o RCP/GPU do N64)

Era um escritório muito movimentado?

Sem conversas! Particularmente me empresas japonesas, é muito quieto. Ocasionalmente, você tem que se reunir em pequenos grupos de programadores ou artistas para conversar, e alguém mais alto caminharia e daria uma olhada, eles sentariam e calariam. Não é nada igual em empresas inglesas ou americanas.

Qual foi o pontapé inicial para o projeto do Super Mario 64?

Bem, obviamente era o primeiro game (do 64), outro game do Mario era a coisa mais óbvia de se fazer. Começou antes que houvesse o console (N64), começou em emuladores Onyx*, a velha API SGI, não no console. Na época, Nishida-san, o main programmer que começou o projeto, ele estava trabalhando em um GL e neste emulador.
 
O emulador era bem próximo ao GL, então ele tinha este Mario pequeno rodando no Onyx ou na API do Indys mais tarde.

(*Nota do tradutor: Onyx é um Pc criado pela SGI e ele era usado para desenvolver os games do N64) 

Qual era o papel do Miyamoto?

Havia somente 3 ou 4 projetos em andamento na EAD naquele tempo, ele estava liderando todos eles. 3 dos quais não eram alta prioridade, então ele estava 100% dedicado no Mario 64, ele sempre estava lá. Sentado junto da máquina e jogando várias demos. Uma das coisas que ele amava fazer era somente jogar e experimentar.

Foi dessa forma que surgiu a ideia do rosto do Mario. Naquela ocasião, eu estava pensando em coisas para fazer que mostrariam o que o N64 podia fazer. Uma das coisas era o cálculo em tempo real de vértice. Em games, você, geralmente, tem número definido de vértices  que você pode simplesmente mover em volta da matriz – você só move formas ao redor. Nós queríamos mover em volta de um ponto individual, moldando-o. Nenhum jogos tinha usado isso até então, não sabíamos como se chamaria, então eu chamei de “meshes” ou algo parecido. Eu estava brincando com ele em um programa GL em um Indy, brincando com o rosto do Mario em uma câmera Indy, duas bolas de ping-pong com rosto.

Miyamoto disse: "Você pode fazer um rosto do Mario como esse para o N64?"

Era um dos primeiros jogos que te permite brincar antes mesmo de você começar a jogar, e eu não acho que estava escrito em nenhum lugar do manual que você poderia realmente brincar com o rosto do Mario. Outro segredo da Nintendo!

Então o Miyamoto começou com o Mario correndo na tela?

Normalmente, essa era a primeira coisa a se fazer, algum tipo de mapa onde o personagem pode descobrir qual altura ele está, a câmera pode descobrir o que pode se visto e quanto pode ser visto, compreender como dividir o cenário e então somente desenhar aquilo que precisa ser desenhado. Isto era a primeira coisa (a se fazer), nós somente estávamos brincando com o Mario. Ele estava vagando por aí em um grid simples para começar, pegando coisas e jogando-as.

A animação era bem centrada no que ele estava fazendo. Muitas das animações eram, na verdade, antes do game ser feito. O Mario que o Miyamoto tinha correndo basicamente parecia com o que ele era na versão final.

A câmera foi revolucionária para a época.

Um dos motivos para que isso era que o Miyamoto não sabia como estender o Super Mario Bros do Snes. Não tinha certeza de como dar a mesma sensação do Mario Bros em 3D. Alguns meses foram gastos só brincando com diferentes ângulos de câmera, animações, formas de olhar o mapa. Em algum momento, o game tinha um caminho fixo, quase como em uma visão isométrica. Aquilo não representava muito a evolução do estilo 2D original do Mario.

Haviam muitas críticas sobre a câmera. Naquele tempo, Miyamoto pensou que câmera estava realmente boa, a forma como tentava evitar o cenário. Estava bem feita, era feito pelo [Takumi] Kawagoe, que trabalhou em StarFox 2 para o Snes, que foi cancelado. Ele era um bom programador. Eu acho que a única tarefa dele era a câmera, algo muito importante de se fazer. Ele estava em todo o projeto, o tempo todo.

Seu nome está em algumas patentes da Nintendo.

Muitas coisas estavam sendo patenteadas. Eu acho que eu tinha o meu nome em uma delas, algo como em 1080º ou algo assim, onde você desenha o cenário como um cubo em vez de um cenário plano. Isto foi justo o bastante. SGI tinha uma demo para o GL alguns anos antes disto, eu apareci com uma forma de desenhar informações de bitmape cores, então em vez de só ter uma visão estática, você poderia rotacionar a câmera, você também poderia mover objetos para os cenários e eles se colocariam eles mesmo atrás de outros objetos. Eu acho que eles usaram isso no Zelda [Ocarina of Time]. Então, eles patentearam!

Metade das patentes que apareciam tinham sido técnicas que o pessoal estava usando por anos. As patentes de software simplesmente não funcionam.

Isto foi, por volta, do tempo que a Sega patenteou o uso de diferentes ângulos de câmera 3D em jogos. Então, de repente, na metade do projeto do Super Mario 64, uma pessoa do andar de baixo veio e disse que descobriu que a Sega tinha a patente de trocar de câmera*. Ficamos chocados. Nós investigamos se nós poderíamos usá-los ou se algo aconteceria. Mas, existia uma patente de colocar objetos 3D em planos de bitmap de coin-op por volta de 15-20 anos atrás.

(*Nota do tradutor: possivelmente ele está se referindo a patente que a Sega registrou nos anos 90 referente a transição de câmera que foi implementada no game Virtua Racing, uma história muito interessante que ficará para uma outra oportunidade.)

Perguntado algo sobre os estágios do Bowser.


Os estágios 2D do Bowser não eram realmente resultado daquilo. Eu imaginaria que, principalmente, surgiu porque você tinha um chefe lá, existiam muitos mapas do Mario que você pode pegar várias rotas que se juntam no final, enquanto neste você tem uma rota única que prossegue. Você sabe onde você está, você sabe que não pode fugir para o canto e encontrar outra saída. Seria legal fazer aquilo, mas você tem que confrontar aquele chefe!

Quão rápido os mapas se surgiram?

Os mundos 3D foram criados bem rápido. Bob-Omb’s Battlefield foi o primeiro mapa desenvolvido. Não deve ter sido mais do que 6-7 meses antes de tudo estivesse pronto e funcional, com inimigos perambulando pelo mapa.

Na época, NCL [Nintendo Company Limited] não tinha feito um game 3D antes, então, para ser sincero, ninguém realmente sabia o que eles estavam fazendo. Os artistas não sabiam o como eles transformariam Objetos Softimage em objetos para o game. Muitos experimentos e muitos improvisos estavam sendo feitos. Era meio difícil apontar quando, onde e quanto o Mario se tornou o que seria.


Vocês puderam jogar usando o controle do N64 desde o início?

O Mario original estava rodando em um teclado em um servidor Onyx. Nós não tivemos controle por 6 meses, nós tínhamos uma porta serial simples na parte de trás das placas do emulador. O game inteiro foi feito com essas placas de emulação Indy, placas que basicamente emulavam o N64. Nessas portas seriais, nós plugávamos controles modificados da Sega, a maioria de nós estavam usando esses controles modificados da Sega. Nós tínhamos vários protótipos, haviam vários deles, talvez, pelo menos, 100 protótipos, a maioria baseada no analógico, como aquilo se move, o quão se move, que formas os objetos devem ser, terminou com sete lados, mas nós tentamos muitos, círculos, etc.

O Mario 64 foi feito baseado no analógico?


A primeira vez que o Miyamoto jogou com o controle, porque ele estava trabalhando na maioria do tempo com o Mario 64, ele teria visto Mario 64 com aquilo. Mario 64 não era muito dedicado ao controle, era só o game que ele estava trabalhando. Mario foi uma forma de testar[o controle]. Provavelmente mais ao contrário.



Os movimentos atuais do Mario vieram do controle do N64, a maneira como você move o analógico central. Houve muita reflexão de como a câmera movia com os botões 'C', eu não acho que nem mesmo o Miyamoto gostou deles. Eu me lembro de conversar com ele a alguns anos atrás, ele disse que teria sido melhor ter dois direcionais, que teria um melhor balanceamento para ter o mesmo na esquerda e na direita.

Quanto planejamento foi necessário para desenvolver os movimentos do Mario?

 99% do game é focado nisso. A maioria do tempo do Miyamoto é gasto nisso, e no movimento da câmera. A maioria dos outros personagens e animações são feitos pelo Yamada-san e [irreconhecido], do design de movimentação dos chefes, dos níveis e por aí vai, visto que o Miyamoto só ficava nos bastidores, obviamente, fazendo sugestões. Mas sua tarefa principal é sentar com os programadores e jogar com os controles e câmera, moldar de forma que o game é ‘experienciado’. Este é o fundamento que o game inteiro é baseado.

A câmera deu muito trabalho?


Eu acho que isto, provavelmente, passou por 1000 sistemas diferentes, tendo ela travada, movendo, travada novamente, jogador podendo controlá-la 100%, etc. Isto foi um dos problemas, Miyamoto não estava certo como controlar a câmera em 3D como ele não havia trabalho com isso antes, então passou por vários estágios, sendo controlado por diferentes estágios.

Como a equipe de teste do Super Mario Club funciona?

A maneira que o Super Mario Club é organizada é como um clube de hobby, para jogadores, então é uma espiada do nosso público-alvo dentro da empresa. Então você consegue um pequeno feedback disso no final, que isso é muito difícil, etc. Isto pode ter mudado agora, mas naquela época, você não conseguia algum feedback durante o processo.

Pensando retroativamente, você acha que Mario 64 era muito fácil?

Jogos do GameCube são muito difíceis, isso é porque a Nintendo percebeu que as pessoas estão mais acostumadas com o 3D agora, ou que a Nintendo está mais acostumada ao 3D. Por causa que eles tem feito 3D por 5 anos agora.

Quanto mudou durante o desenvolvimento?

Além dos números de polígonos usados, os personagens que foram primeiramente mostrados, uma vez que eles foram feitos, eles entraram diretamente no game. Não existia realmente muita mudança, artistas só continuavam provendo coisas que foram postas no game, ininterruptamente. Isso foi mais ou menos por causa do prazo muito, mais muito limitado. Tinha que lançar junto do N64.


O N64 foi adiado para dar mais tempo para o Super Mario 64 ser finalizado?

O N64 não foi adiado por causa do software (jogos). Quaisquer rumores você acredita, alguns games ter problemas com a verificação final, cujo pode ter causado pequenos atrasos, mas não grandes adiamentos que o N64 sofreu.

Eles têm um bom sistema gerenciamento de projetos, o diretor passa a maioria do tempo dele pensando quais as necessidades precisam ser feitas e por quem. Ele irá e falará com pessoas e vai e faz, e eles fornecerá feedback e dizer se o planejamento precisa ser mudado. Existia alguém definido que supostamente deveria fazer algo em determinado tempo. Porque a NCL tem esses diretores cujo seu trabalho principal é organizar coisas, ele estão autorizados a fazer certas manobras, então você pode chegar neles e pedir 2 ou 3 semanas para o que você estiver trabalhando. Isso era uma boa coisa sobre o trabalho da EAD, eles apreciam os projetos que foram dinâmicos como aquele, não dizendo que: "aqui está a sua programação,  cumpra-a". Então, muito relaxado, mas como você está na Nintendo, você está sendo um exemplo para todos os outros desenvolvedores, o que é uma pressão pequena.

Você lembra-se da reação da primeira vez que o Mario 64 foi mostrado na Shoshinkai [1995 Nintendo consumer show]?


Eu não consigo lembrar. Havia muita atenção no modo como a câmera movia, e no andar do Mario como quer que fosse a sua aparência. Isso foi o que o público mais prestou atenção, também, um estilo totalmente novo em um game. Esse foi o principal burburinho. Era alguma coisa muito bem-feita graficamente, somente correr por aí.

As reações positivas em Shoshinkai motivaram o time?

Sendo uma empresa japonesa, você cria um escudo que bloqueia o feedback externo e qualquer outra coisa. Eu não acho que alguém do time do Mario tenha realmente ido a Shoshinkai. Isto é porque, principalmente, a Nintendo é muito sigilosa, eles não gostam de entregar muita informação, ele não gostam de fazer de outra maneira, eles não gostam de dar acesso aos funcionários ao ambiente externo. Mesmo agora, você não pode ter acesso a internet dentro do prédio.

Eles têm a sua própria maneira de trabalhar. Não há motivos para mudar eles.

Perguntado algo sobre os gráficos.

Algo sobre o N64 era que ele não era particularmente rápido. SGI disse que a “qualidade de nossos pixels são muitos melhores do que qualquer um”. Muitos não entenderam isso, para cada pixel desenhado, é botado muito tempo e esforço nele. Eles eram bons pixels. Bem texturizados, coloridos, iluminados e com anti-aliasing. O PlayStation, em termos de velocidade era muito mais rápido, mas os pixels eram horríveis, não tinham texturas e anti-aliasing. Cegamente rápidos, porém os pixels pareciam uma porcaria. Essa era a estratégia da SGI para outros, os gráficos de “Realidade” para Onyx e Indy, eles estavam tentando comprimir aquilo tudo no N64, e fizeram um bom trabalho. Qualidade dos pixels em pretérito de velocidade.

Qual é o segredo por trás do Mario?

Eu acho que é o ajuste constante. Muitas, muitas, muitas horas e dias passados em sentar e jogar o game. Se você não joga o game, você não nota as pequenas nuances, e os efeitos que você acha que deveriam ou não estar lá. EAD passa muito tempo jogando os games que eles fazem, metade da equipe está jogando enquanto a outra metade está desenvolvendo. Por isso que eles terminam tão bons.

Qual era a atmosfera durante os últimos dias de programação?

Eu acho que tinha muito pânico. Porém, ainda era muito organizado, tinhas muitas pessoas trabalhando duro. Eu acho que era meio calmo bem no final, não tinha muitos bugs, gameplay foi resolvido a tempo. Um dos programadores passou por tempos difíceis, dois deles decidiram não trabalhar mais com games por causa do Mario 64. Não porque eles não gostavam disso, mas porque eles ficaram totalmente exaustos.


Eu pedi para Giles comentar sobre alguns pontos específicos em Super Mario 64.

Castelo

Eu acho que a ideia de ter uma versão 3D do world map, evitando um menu, é uma nova maneira de fazer isto. Eu acho que muito tempo foi gasto no design, mas não muito tempo, na realidade, para implementá-lo, é só 3 ou 4 formas conectado no final, verdade.

Yoshi

EAD sempre faz isso nos games deles. Ter uma conexão entre os games que a EAD faz. Os personagens de um game sempre estão em outro. Eu acho que tinha planos de montar no Yoshi, a sugestão apareceu. Com mais tempo, teria sido levado mais a sério.

Água

O cara que fez o som foi muito meticuloso, muito interessante em ter, em vez de só ter uma trilha sonora, ter algo que muda dependendo de onde você está. Com mais tempo, ele teria trabalhado mais nisso. Para fazer o mais parecido com o cinema possível, sons que representam aquilo que você está fazendo. Isto era algo grande, eles passaram muito tempo trabalhando nisso. Eles passaram muito tempo nadando, eu acho que é muito mais difícil do que só correr, para ter a sensação correta, na verdade há muitos truques que você pode fazer enquanto nada. Eles queriam fazer nada frustrante, para que você não evitasse a água, eles queriam que fosse uma vantagem ir na água, ser divertido entrar na água.

Não há textura debaixo da água, é vazio. Você pode usar textura na água, para parecer legal, ter movimento, mas então você pensa que pode obstruir a sua visão, você não consegue ver. Eles testaram isto. Eles testaram várias camadas, mas perceberam que iria distrair da diversão do game. Essa é a marca registrada da Nintendo, eles não tem medo de tomar grande liberdades artísticas em coisas que eles não deveriam fazer com as leis da física. Se a jogabilidade estiver certa e o visual ok, então vai assim mesmo.

A física em Mario 64 é bem realista em alguns pontos, mas tem várias coisas que dão uma virada que você poderia desafiar as leis da física por causa da jogabilidade. WaveRace e 1080º fizeram a mesma coisa, baseado nos bons fundamentos da física, mas você tem, em cima disso, coisas que você pode fazer que não são possíveis de realmente serem feitas . É daí que a diversão vem.

O easter egg do Mario dormindo


Vozes em games era novidade. Isso era bom para o N64, som digital de 16-bit que você poderia brincar. Isto adicionou muito ao game. Apesar de ter tomado parte do espaço do cartucho, foi um ato muito balanceado na época.

Wobbly level gates

Isso mostra que o N64 poderia brincar com vértices – como o rosto do Mario. Nós queríamos fazer algo diferente do 3D do PC. Wave Race fez o mesmo, no mesmo espaço de tempo. Formas de brincar com os vértices e reflexo, isto era tudo que se passava no EAD naquele tempo. Eu estava maravilhado com o reflexo no Onyx, algo que só ele podia fazer, uma máquina de £1,000,000, porém quando você faz as contas, percebi que poderia ter isso nos emuladores de N64, nós poderíamos realmente fazer aquilo lá. Muito legal!

A escadaria infinita


É simplesmente botar você de volta no exato ponto quando você chegar a determinado lugar, só que acontece muito rápido.

O tamanho dos levels

Você notará que muitos dos objetos que estão longe desaparecem para ser possível (rodar o jogo). A razão que o Mario conseguia fazer fases tão grandes sem névoa era parcialmente por serem compactas, mesmo dando a impressão que eram grandes. Turok era bem longo, Mario era bem estreito e espiral. Em alguns mapas, havia lugares onde você podia trocar a forma dos mapas, dando a impressão de um mapa imenso onde, de fato, era divido em pequenas sub-sessões. Existem muito poucos lugares onde você pode ver todo o mapa.

A entrevista original pode ser lida clicando nesse link

Espero que tenha gostado desse conteúdo inédito aqui no Blog.

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